Selamat Siang berjumpa lagi diblog ini yang membahas Teknologi dan Ilmu komputer, Kali ini Kunai Komputer inin memberikan wawasan Ilmu komputer yakni mengenai Intraksi Manusia dan Komputer (Kebergunaan), kenapa ada kata Kebergunaan..? yak yang akan kita bahasa adalah materi Kebergunaan dalam Interaksi manusia dan komputer.
Langsung saja cuss. Ikuti Artikelnya dibawah.....
Interaksi Manusia dan Komputer (Kebergunaan) |
1.Definisi Kebergunaan
Kebergunaan (usability) adalah suatu istilah yang menunjukkan kemudahan manusia untuk menggunakan suatu alat atau objek buatan manusia lainnya untuk mencapai tujuan tertentu dan tingkat kepuasan dalam menggunakannya. Dalam interaksi manusia komputer dan ilmu komputer, kebergunaan biasanya merujuk pada keluwesan dan kejelasan interaksi dengan hasil rancangan suatu program komputer atau situs web.
2.Penentu Keberhasilan Sistem
Menurut Dix Keberhasilan ditentukan oleh kombinasi 3 kata guna, yaitu: useful, usable, used.
- Useful / berguna: sistem berfungsi sebagaimana yg diinginkan penggunanya
- Usable / dapat digunakan: sistem mudah dioperasikan.
- Used / Digunakan: sistem yang memotivasi penggunanya, menarik, menyenangkan.
3.Komponen Kualitas Kebergunaan
Menurut Nielsen ada 5 komponen untuk menentukan kualitas kebergunaan sistem yaitu:
- Kemampuan untuk dipelajari (learnability)
- Cara yang dapat dilakukan sistem (Efisisensi)
- Mudah diingat (memorability)
- Kesalahan dan keamanan (perlindungan)
- Kepuasan
4.Uji Kebergunaan
a) Uji Kebergunaan Menurut Levi And Conrad (1997) :
- Uji Eksploratori : Bertujuan untuk menguji sebuah sistem dan mencari titik-titik dimana pengguna mengalami kebingungan, kesalahan, atau unjuk kerjanya melambat.
- Threshold Testing : Digunakan untuk mengukur kinerja sistem terhadap sejumlah sasaran yang ditentukan terlebih dahulu. Uji ini merupakan uji lolos/gagal.
- Uji Perbandingan : Untuk mengukur dari dua rancangan untuk menentukan rancangan yang lebih cocok bagi pengguna.
b) Menurut Hilbert & Redmiles (2000)
- Uji formatif : memberikan umpan balik ke perancang sistem terhadap rancangannya.
- Uji sumatif : memberikan penilaian terhadap “produk jadi.
5.Kesalahan Klasik
- Anggapan bahwa perilaku seseorang telah mewakili suatu kelompok dimana dia berada
- keinginan atasan yang harus dilakukan
- kebiasaan atau tradisi lama
- anggapan implicit yang tidak sesuai / tidak didukung
- penundaan evaluasi
- evaluasi formal yang menggunakan kelompok subyek yang tidak sesuai
- eksperimen yang tidak dapat di analisis
6.Kepuasan Berinteraksi
Kepuasan berinteraksi merupakan salah satu criteria penting untuk menentukan kebergunaan dari sebuah sistem. Kebergunaan sebuah sistem dapat di uji dengan beberapa cara yang dimana digunakan penguji untuk mendapatkan data kuantitatif. kepuasan berinteraksi dapat dicapai apabila sistem memenuhi delapan aturan berikut :
- Konsistensi
- Fasilitas Kunci-cepat
- Umpan balik yang informatif
- Rancangan dialog yang mengarah ke penutupan
- Pencegahan dan penanganan kesalahan
- Pembalikan tindakan yg mudah (reversible)
- Dukungan pada locus of control internal
- Pengurangan beban memori jangka pendek
7.Manfaat Kebergunaan
- Secara umum, tujuan dari peningkatan kebergunaan adalah peningkatan pengalaman pengguna. Dengan tingkat kebergunaan yang tinggi, pada akhirnya pengalaman pengguna akan baik pula, ada beberapa keuntungan potensial yang bisa diraih. Hal ini meliputi:
- Meningkatnya efisiensi
- Meningkatnya produktivitas
- Pelatihan yang lebih sedikit.
- Berkurangnya dukungan produk
- Meningkatnya penerimaan
- Mengurangi biaya pengembangan
- Meningkatnya penjualan
Kebergunaan (usability) adalah suatu istilah yang menunjukkan kemudahan manusia untuk menggunakan suatu alat atau objek buatan manusia lainnya untuk mencapai tujuan tertentu dan tingkat kepuasan dalam menggunakannya. Dalam interaksi manusia komputer dan ilmu komputer, kebergunaan biasanya merujuk pada keluwesan dan kejelasan interaksi dengan hasil rancangan suatu program komputer atau situs web.
2.Penentu Keberhasilan Sistem
Menurut Dix Keberhasilan ditentukan oleh kombinasi 3 kata guna, yaitu: useful, usable, used.
- Useful / berguna: sistem berfungsi sebagaimana yg diinginkan penggunanya
- Usable / dapat digunakan: sistem mudah dioperasikan.
- Used / Digunakan: sistem yang memotivasi penggunanya, menarik, menyenangkan.
3.Komponen Kualitas Kebergunaan
Menurut Nielsen ada 5 komponen untuk menentukan kualitas kebergunaan sistem yaitu:
- Kemampuan untuk dipelajari (learnability)
- Cara yang dapat dilakukan sistem (Efisisensi)
- Mudah diingat (memorability)
- Kesalahan dan keamanan (perlindungan)
- Kepuasan
4.Uji Kebergunaan
a) Uji Kebergunaan Menurut Levi And Conrad (1997) :
- Uji Eksploratori : Bertujuan untuk menguji sebuah sistem dan mencari titik-titik dimana pengguna mengalami kebingungan, kesalahan, atau unjuk kerjanya melambat.
- Threshold Testing : Digunakan untuk mengukur kinerja sistem terhadap sejumlah sasaran yang ditentukan terlebih dahulu. Uji ini merupakan uji lolos/gagal.
- Uji Perbandingan : Untuk mengukur dari dua rancangan untuk menentukan rancangan yang lebih cocok bagi pengguna.
b) Menurut Hilbert & Redmiles (2000)
- Uji formatif : memberikan umpan balik ke perancang sistem terhadap rancangannya.
- Uji sumatif : memberikan penilaian terhadap “produk jadi.
5.Kesalahan Klasik
- Anggapan bahwa perilaku seseorang telah mewakili suatu kelompok dimana dia berada
- keinginan atasan yang harus dilakukan
- kebiasaan atau tradisi lama
- anggapan implicit yang tidak sesuai / tidak didukung
- penundaan evaluasi
- evaluasi formal yang menggunakan kelompok subyek yang tidak sesuai
- eksperimen yang tidak dapat di analisis
6.Kepuasan Berinteraksi
Kepuasan berinteraksi merupakan salah satu criteria penting untuk menentukan kebergunaan dari sebuah sistem. Kebergunaan sebuah sistem dapat di uji dengan beberapa cara yang dimana digunakan penguji untuk mendapatkan data kuantitatif. kepuasan berinteraksi dapat dicapai apabila sistem memenuhi delapan aturan berikut :
- Konsistensi
- Fasilitas Kunci-cepat
- Umpan balik yang informatif
- Rancangan dialog yang mengarah ke penutupan
- Pencegahan dan penanganan kesalahan
- Pembalikan tindakan yg mudah (reversible)
- Dukungan pada locus of control internal
- Pengurangan beban memori jangka pendek
7.Manfaat Kebergunaan
- Secara umum, tujuan dari peningkatan kebergunaan adalah peningkatan pengalaman pengguna. Dengan tingkat kebergunaan yang tinggi, pada akhirnya pengalaman pengguna akan baik pula, ada beberapa keuntungan potensial yang bisa diraih. Hal ini meliputi:
- Meningkatnya efisiensi
- Meningkatnya produktivitas
- Pelatihan yang lebih sedikit.
- Berkurangnya dukungan produk
- Meningkatnya penerimaan
- Mengurangi biaya pengembangan
- Meningkatnya penjualan
Biar akrep, nice materi
ReplyDelete